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メニュー トップページ 携帯用メニュー -CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ロケテ情報 通常技解説 必殺技解説 ドライブ解説 技データ コンボルート 固め 崩し -CONTINUUM SHIFT EX CONTINUUM SHIFT EX(CS2 ver1.1) ロケテ情報 キャラクター設定 通常技解説 必殺技解説 ドライブ解説 技データ コンボルート 固め 崩し Q&A 小ネタ 参考動画 キャラ対策 基本的立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス Total - Today - Yesterday - Online - 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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【メイン】 vレジンV Lv?? ???? 【IN時】 【目標】 【一言】 【ギルマスへのお願い】 【晴空内でよくやってる事】
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 生意気なんだよ、ナチュラルがモビルスーツなど! 型式番号ZGMF-1017。ザフトの初代制式主力機にして(C.E.)世界初の汎用主力MS。形式番号のZGMFとはZero Gravity Maneuver Fighterの略で「無重力下用機動戦闘機」を意味する。 機体各所のスラスターによる機動性と汎用性の高さから、物量で劣るプラントと地球連合軍との差を対等以上にまで持ち込めたのはこの機体の存在が大きい。しかし戦争中期に物理的な衝撃をほぼ完全にシャットアウトするフェイズシフト(PS)装甲持ちのGAT-Xシリーズが登場、立場が逆転する。 ザフトもビーム兵装を所持させたりPS装甲を外付けしたりと延命策を施すが、バランス改善とはいかなかった。 早い話がザクIIと同じである。まぁSEED自体「平成の1stガンダム」なので当たり前であるが・・・ 前作ではなぜか「機動戦士ガンダムSEEDDESTINY」枠だったが今作では元のSEED枠へと変更された。量産機の癖に武装5つとかなり枠を食っているがその分殲滅力は優秀。射撃武装が多いのでスナイプ持ちのパイロットを乗せる事をお勧めする。。 SPもシンプルな照射ビームの地上SPに面制圧に向いているJSPと無駄が少ない。なお、ゲーム中ではミサイルで統一されているが、正確には手に持っているのがキャニスで、脚部から撃つのがパルデュスである。 重断刀によるN攻撃がやや鈍いが、それ以外の性能はN6C2機の中では比較的優秀。C.E.最古参MSの意地を見せてやろう。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット EQUIPMENTS 武装 対応技 重断刀 N1~N6,D1~D5 重突撃機銃 C1 キャットゥス DC ミサイル C2,JSP バルルス改 SP,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 129 2 SHOT 149 1 DEFENSE 136 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 200 2 THRUSTER 375 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 量産機の意地 攻撃力・防御力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 重断刀 格闘 前方 振りは遅く範囲は狭い N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 重突撃機銃 射撃 前方 アサルトライフル発射。実弾属性で最大5連射可能 C2~ パルデュス 前方中範囲 脚部からミサイルを3発×2回発射する。ばらけて発射する為見た目より殲滅力が高い。スナイプ装備でより殲滅力がアップする チャージショット CS バルルス改 前方 大型ビーム砲バルルスを発射する。射程は長め。性能は普通 SP攻撃 SP バルルス改 射撃 前方中射程 前方にシンプルな照射ビーム。威力こそ低いが他の性能は普通。旋回性能も並程度 JSP キャニス 前方中範囲中射程 前方に大小2×2発のミサイルを同時発射。離れて撃てば殲滅力も上がり、至近距離で撃てば威力も上がる。雑魚殲滅の要。ただし発生はやや遅め ダッシュ攻撃 D1 重断刀 格闘 前方 こっちも振りは遅い D2 D3 D4 D5 DC キャットゥス 射撃 前方長射程 前方に大型無反動砲発射。実弾兵器だが射程が長く遠くの敵にも当たる。状況によってC2と使い分けよう
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白銀時代の常連。 とてもきれいなドットをうっていた人。初期の作品から既にかなりのうまさを誇っていた。 合成よりドットを重視して作っていた。 白銀時代、合作作成の企画に参加し、この人の加工で一気にクオリティが上がった。 白銀以外に、ロードオブカオスや平凡な王国の常連でもあった。 現在は大学受験の為、合成界にはほとんど顔を出していないが現在も一部の茶には訪問している様子。 名前 コメント すべてのコメントを見る ぜのんくんから一言「めっさドット絵と合成うまいです。」
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第1回ロケテストまとめキャラ特性 通常技 必殺技 DD D技各種基本特性 派生特性 総合評価 コンボパーツハザマ特有の地上コンボ始動技例 地上喰らいに対する基本パーツ 623D後の拾い直しパーツ テクニック的なものなど 第2回ロケテスト(10/11)総合 弱体化 強化点 新規+気づいた点 第1回ロケテストまとめ キャラ特性 ステップバリアと各種技でキャンセルできるが、ジャンプは不可。 ジャンプ横への移動方向が遅く、空ダも短く遅い。 従って動きは遅め。D技のみ高速移動できるキャラ。 ジョニーといわれているが、通常技のリーチは基本的に短い。武器が基本の世界で、通常技は一部除きほとんど素手に近いリーチだと思ってください。 D技はヴァンパイアのレイレイの印象。面白いですが、どこまで発展性があるかは未知数。 後述しますがとりあえず、どう見ても未調整っぽい要素があるので、 今後のロケテに期待ということで。 通常技 A・・・普通、レイチェルしゃがみにあたった B・・・ニューの立ちBと似たような膝。A・2Aから問題なく繋がる。 C・・・ファミ通の写真のクロスカッター的なアレ。A・2Aから繋がる程度発生は早く、ガード時でもJC可能。 2A・・・ハザマ中最速発生?体感は5か6。ガードさせて5分。 2B・・・下段、ラグナの2Bみたいな技。全体モーション長めで空振りで硬直長め。 2C・・・80度位の位置を切る対空っぽい、A・2Aから繋がる程度の発生、ガードでJC可能。 6A・・・遅い中段、チェーンがなくキャンセルも掛からない為、調整に期待。 6B・・・遅い下段、チェーンがなk(ry 調整に期待。 6C・・・カウンターでよろけダウン?誘発の小ジャンプナイフ投げ。確定反撃とかか。 3C・・・立ちB・C技各種から繋がる足を切り払う下段切り。通常技で最長?にリーチが長めで、コンボの中継として今のとこ使える。 JA・・・ラグナJAみたいな感じ。 JB・・・斜め上を蹴るリーチ長めの蹴り。 JC・・・ボタン連打で回数増加する横方向に出る縦切り。リーチ短め、若干めくりアリ。 J2C・・・下方向に出る切り。リーチ短め、めくりアリ。月華の剣士のザンテツJCを弱くした感じ。 ※J攻撃は基本ジャンプキャンセルかかるっぽい?どうせ調整はいると思うので詳しくは調べてません。 必殺技 技名だと解りにくいかもですが。 蛇刃牙(じゃばぎ) 236D・・・カウンターでよろけ誘発、ガードで微不利。 蛇刹(じゃせつ) 214D裂閃牙(れっせんが)A・・・中段、しゃがみで2A繋がる、ガードで5分程度、空中ヒットさせた場合は、地面に小バウンド、拾えるか不明。 牙昇脚(がしょうきゃく)B・・・多分無敵なし(あっても上半身とか)判定は強い、ノーマルヒット時は追撃不可、カウンター時接地まで受け身不能で、補正ゆるめ。 残影牙(ざんえいが)C・・・下段、ヒット時引き寄せで浮かせ立ちCなどで拾うことが可能。3Cから繋ぐのがコンボの基本。 構え中断 D・・・ミスキャンだがそれなりに硬直はある。 飛鎌突(ひれんとつ) 空214B中段ではない模様。空中で当てた場合強制ダウンだが、着地硬直があるため今のとこ拾えない。後述する軌道変化でも使う。 牙砕衝(がさいしょう) 236Cコマ投げ、立ちBが繋がる模様。 蛇咬(じゃこう) 623D斜めに鎖を伸ばす空中ガード不可技(バリア可能)、強制ダウンだが、硬直が短いので普通に拾いなおし可能。 本稼働では追撃が限定されるように。 DD 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) 236236Bダウン補正を掛けずにコンボに行ける技。スレイヤーのビッグバンアッパー蹴り版。 接地まで受け身不可で拾える。発生前に無敵が切れる?(小パンに負けた結果アリ) ガードされれば反撃確定。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) 623146C既出通り今のとこ使い道あまりなし?投げ判定かと思ったらガード出来た。 D技各種 基本特性 鎖を伸ばす2ヒット技。当てた位置により2ヒット目が当たらない場合が多数。キャラ判定と位置による。 2ヒット目が当たった場合のみ、地上空中共に長時間の仰け反りを誘発、コンボが確定する。 カウンターした場合は、長時間の仰け反り誘発が確定? 2ヒット目が発生する前に派生してしまうと勿論2ヒット目が出ません。 出すだけではストックされているゲージは消費しない。別の派生部分で消費。 ストックされているゲージは空中では回復しない。地上でのみ回復。回復は特定時間経過で一気に「2」に戻る。 派生特性 A派生以外は残像付きで高速移動。残像中はバリア・2段ジャンプなどが不可能で、技のみ受け付ける。このA派生以外を行った時にストックされているゲージを消費する。 A派生・・・鎖を途中で停止、硬直を軽減するが、それでも硬直は長め。 B派生・・・70度位の角度で基点に向けて上昇後、70~80度くらいで急降下。下りで技を出すことが可能。 C派生・・・30度位の角度で基点に向けて上昇後、垂直に落下。下りで技を出すことが可能。 D派生・・・基点に向けてまっすぐ高速移動。 地上の相手にはD派生・空中の相手にはB派生が追撃しやすい飛び方になりやすい模様。 続いて地上空中の差など。 空中版D技は9632の4方向に可能。JB>JDなどのようなチェーンは確認した限り一切用意されていない。 地上版は896の3方向に可能。空中とは違い、立ちC>立ちDなどのチェーンが用意されていて繋がることは繋がる。 3、9方向はニューのD技での同様の方向と角度がほぼ同じ。 ヒット後の効果については地上空中とも、同様。2ヒットした場合にのみ長時間仰け反り。 空中Dは派生を一切出さずとも、硬直終了後再行動可能。念のため。 総合評価 対空・・・2C(反応)、623D(遠めの様子見を落とす)、6D>A派生(置き気味) 暴れ・・・2A(最速?)、2C(上に強め) 崩し・・・構えA派生(中段)・コマ投げ お手軽立ち回り・・・受け身後やHJなどで相手の上を取ってJ2Dか遠めからJ3D牽制しつつでD派生で接近して荒らす コンボパーツ ハザマ特有の地上コンボ始動技例 #1 JD各種地上2ヒットorカウンター>D派生>着地>2Aなど~ #2 構え>A派生>2A>立ちB~ #3 コマ投げ(236C)>2Aなど~ 地上喰らいに対する基本パーツ 2Aなど>立ちBor立ちCor2C>3C繋ぎから~ %1 3C>構えC派生>微ダッシュ立ちC>2C>623D>拾いなおし %2 3C>構えDキャン>ダッシュ2B>2C>623D>拾いなおし %3 3C>蛇翼崩天刃(236236B)>ダッシュ立ちCなど>623D(恐らく繋がるけど未確認) 基本3Cから拾い、623Dに繋げばOK。 ゲージなしは構えC派生、あれば超必でOKそう。 623Dのところはエリアルでもよいが今のところ利点が少なめ。 623D後の拾い直しパーツ 1 ダッシュ(>構えC派生)>立ちC>2C>623D 2 J3D2ヒット>D派生>着地後2C>623D (キャラ限定) 3 低ダJ2C>着地2C>623D 623Dヒット時のダウン時間が一定なのか拾い自体は確定するが、 623Dは発生が余り早くないので、その後の2C>623Dが補正次第で繋がらなくなる。 1については距離調整の為に構えC派生を省く場合も。中央では基本入れるがコンボ補正に注意。 2のような拾い全般ではD技が2ヒットするかしないかがカギ。今のとこキャラ限定。 3は補正調整などいろんな用途。 基本的に3Cのダウン拾い直し関係以外不安定なので、超必からの方がダメージが伸びるはず。 ノーゲージで3000いかない程度が相場。 投げ関係は、多分使うパーツは同様だろうというところで未調査。 今回書いたパーツではエリアルは不要。エリアルは適当に繋いで貰えれば。 前述のJD2ヒットが安定すればエリアルの方が伸びるかも。 コンボ締めは今のとこ623Dか空214Bで〆て起き攻めってのが安定? テクニック的なものなど $1 D技各種>D派生>空214Bで着地D派生後は相手に向かっていくしかないので、そこを狙われないよう必殺技で着地。 $2 ステップ>バリアキャンセル>ジャンプこれといって特筆点はないが、ステップからバリア後は即ジャンプなどが可能。ダッシュ慣性ジャンプは存在しません。 $3 ガードプライマーを削る技が一つもない調整を(ry この時は6Cなどに実装されていなかった? 調べたのは大体こんなところです。 D技D派生後、相手に特攻するしかないのですが、 よくよく考えたら即効でJ3D>A派生などを出して急停止できそうですね。突っ込み過ぎないですむかも? また他の人も書いていますが、今のとこD技からの派生は動きが制御しづらく、結構振り回されます。 プライマー削りがないなど本当にお披露目だけ、という感じはありますが、面白いキャラにはなってきそうです。 参考になれば幸い。 第2回ロケテスト(10/11) 総合 基本的に変化なし 弱体化 1、623Dの受け身不能時間が減少し、叩きつけた後のコンボ幅が減った。J3Dやダッシュ構えC派生での拾いは可能。 2、D技2ヒットの空中ヒット仰け反り時間が減少? D派生以外でのコンボがほとんど成立せず。 3、構えC派生の受け身不能時間が減少。コンボの後半でもほぼダウンする技であったのが、空中で受け身を取られるように。 4、D技の判定が飛び道具判定に変更これに伴いスレッジで抜けられるほか、飛び道具各種と相殺するうえ、場合によってはテイガーのスパークボルトで貫通されるかも。 虫や大砲でも消えるのでシューティングへの差し込みが厳しく。 5、構えB派生の前方向へのリーチが減少?若干短くなったかも。気のせいかも。 6、ガードプライマーが5個に減少。 強化点 1、D技A派生の硬直が減少し、回転率がアップ。ただし空中版はA派生後再行動はできない為、大きな強化にはつながっていない。 地上版はリターンこそ低めなものの使いやすく。 2、D技が地上空中問わず当たれば必殺技でキャンセル可能に。6Dが空中ヒット>623D、5D>623146+Cなどが可能に。J3D>214Bもある。 3、623146+Cが高速化?威力もアップ。(3752だったはず) 新規+気づいた点 1、レバー技各種にガードプライマー減少が追加。 2、体力値はおそらく11000。ハクメンフルコンの10500で若干残った為。 3、6A(2100)・6B(2200)はスパキャン可能。236236+Bが繋がる。()内はスパキャン時ダメージ。 4、浮かせて5C>2C>6D>623Dは繋がらず。D1ヒットの受け身不能時間短すぎ。 5、コマ投げからは直接236236+Bが繋がる。 6、構えB派生は直ガ割り込みで十分に使える性能。恐らく上半身(膝上?)無敵。 7、D技A派生は2ヒット後でも派生可能。ただし今のところ特に何も繋がらない。超必くらい? 技の飛び道具判定化が特にきつくて、今後どうなるかというところ。
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概要 体力11500 堅実にも攻撃的にも動かせる万能キャラクター。 素直な軌道の飛び道具や範囲の広い対空技、癖の少ない通常技が揃っているバランス型。 牽制技はリーチは中の下程度なものの横押しの牽制と対空を兼ねる技が多く、立ち回りの安定感が高い。 とはいえ、対空成功時のコンボダメージの関連から『飛ばせて落とす』戦法はあまり得意ではない。 そのため、ドライブ技「フロストバイド」による凍結能力や性能の良い飛び道具を駆使し、自分から積極的に前に出て相手を捕まえ、離さないような アグレッシブな動きが基本戦法となる。 ガードプライマーが普通の「5」な上に体力・ネガティブペナルティの耐性共に高く、防御力は高め。 前作では全体的なリーチこそ短いものの、「霧槍 尖晶斬」によるコンボから攻めを継続させやすく、 安定行動の多さから上位キャラクターとして認識されていた。 本作では「B霧槍 尖晶斬」がダウンにならず、一部通常技(JBなど)が鈍化、前作「JC」が「J2C」に変更するといった下方修正を受けた。 が、新技「JC」による空中横方向への強さ、一部通常技(2Dなど)が高速化、飛び道具である「氷翔剣」の強化といった上方修正も存在している。 結果、『攻めの能力は下がった分、防戦(特に牽制合戦)での強さは底上げされた』という総評になり、 前作の方針である“相手の攻撃を受けて流す対応型キャラクター”という位置づけが更に尖った形となった。 大幅な下方修正は無く、癖が少なく特別忙しくもない操作感の持ち主であるため、誰にとっても扱いやすい。 しかし、コンボ選択やゲージ消費技のバリエーションが多く、使い手によってキャラの性質そのものが変化する奥深さも備えている。 そのため、前作での愛用者から今作で格闘ゲームを始めた初心者まで安心して推奨できるキャラクターと言える。 立ち回り ジンは人それぞれの立ち回りの色があるので一概にジンの動きはこれだというのはありません。 今作ではJC、5C、2Dと近距離~中距離に対しての間合いに牽制技が増えたので牽制技を引っ掛けていき、コンボにもっていくのが主軸となります。 前作では近距離に強いキャラとかち合ってもある程度カバーできましたが、 今作ではかち合うと負けるパターンが多いのであまりガチガチに近距離で攻めるのはオススメできません。 なので近付きすぎず、離れすぎず、中距離からちょい近距離と距離を意識して行動してみましょう。 また、牽制技も強化されているので各種飛翔剣も有効です。今まで通り、飛ばして落とすも有効。ジンの対空性能の上昇も合間って更に特化されたと言える。 ゲージの吐き方も人それぞれです。ガークラさせたいから飛翔撃を使う人もいれば、RC用、コンボ用、割り込みD昇竜等、 ゲージの管理とチェックは逐一欠かさないようにするのもジン使いの必須項目です。 どちらかというと待ち気味なジンが今作は厄介という意見をよく聞くので タイムアップ覚悟で相手の攻撃をギリギリ、バリアを駆使し、凌ぎつつも昇竜などで切り換えしていくのもアリではないでしょうか。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジンハイマニューバ2型 正式名称:ZGMF-1017M2 GINN HIGH MANEUVER 2 通称 武人、武ジン、ジンHM コスト:280 耐久力:530 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 3 弾速、発生遅め。リロードかなり遅いのですぐに弾切れ CS ビームカービン連射 - 3連射。チャージ速度3秒と遅い サブ射撃 カウンター - 剣を前に出して2秒程度当て身待ち。敵の格闘がヒットすれば、カウンターで2~3連撃。 通常格闘 斬機刀 - 格闘2段。侍の如く縦切り→横切り 前格闘 突進突き - 発生は早いけど誘導、伸び共に少なめ。 横格闘 2段斬り - 侍の如く横切り→縦切り 特殊格闘 カウンター - サブ射と同じ。チャージ中はこちらを使おう 解説 名前の通りジンハイマニューバの改良型。改良型といっても性能はそれ程上下するモノではない。 Ⅱ型は瞬間機動力に優れるが、Ⅰ型に比べ航続距離が短い。 改良型というよりは、強襲型にマイナーチェンジされたモデルと言えよう。 たかがジン、と侮ってはいけない。 ガナーザクを駆るディアッカに「ジンでこうまでッ!」とまで言わしめた。 パイロットの技量に拠る所が大きいとはいえ、その機動力は ザフトの新鋭主力MSであるザクウォーリアと互角以上に渡り合えるポテンシャルを秘める。 異彩を放つ、このMSの代名詞的(?)装備である斬機刀は、作成の際、 フォビドゥン装備の鎌「ニーズヘグ」と同系列の技術が盛り込まれているらしい。 余談だが改良前のジンハイマニューバにはラウが乗ったこともある。
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ジン対ノエル 基本注意点 チェーンリボルバーの性能は脅威だが、こちらにもそれを潰せる各種昇竜がある。 当然向こうも警戒してくるので、いかに的確にチェーンリボルバーを潰せるかが鍵になる。 攻め時 うかつに攻め込むと2Aやチェーンリボルバーで迎撃されて手痛い反撃を受ける事になる。 各種Dをによる牽制やそれをブラフにした接近、飛び込むと見せかけて氷翔撃を撃つなど工夫していこう。 ノエルには起き上がりに出せる無敵技がディストーションドライブしか無いので、ゲージが無い状態なら容易に攻めが継続できる。 牽制合戦に戻ると再び攻勢にするのに一苦労なので、チェーンリボルバーでの割り込みに注意しつつ意地でも離さないようにしたい。 牽制相性 こちらの2Aをノエルの3Cでスカされたりする。 空中戦でも判定の強いjAに引っ掛かることが多いので、上手い具合に吹雪で潰していきたい。 守り時 3Cを喰らうとそこからのコンボで一気に3000以上持っていかれるため注意したい。 立ち喰らいなら他の通常技から3Cまで繋がらないので、迎撃の際に覚えておくと役に立つかも? チェーンリボルバーは裂氷か氷連双で簡単に潰せるが、4Dで回避される事があるので出し過ぎは禁物。 また、出の遅い技に合わせてコマンド入力をしていると出の早いスプリングレイドで潰されることがある。 ガードできれば反確なので、昇竜を見せた後は様子見してみるのもいいだろう。 確定反撃ポイント オプティックバレルを見てから凍牙氷刃が刺さる。 距離が近いほど時間の猶予も長いが、お互いが画面端でも意識していればかなり余裕がある。 キャラ限コンボ
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登録日:2011/04/09(土) 17 47 12 更新日:2024/07/11 Thu 09 55 51 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 まさかのラスボス イケメン カムジン カムジン・クラヴシェラ ゼントラーディ ヌージャデル・ガー マクロス マクロスF 初代ラスボス 味方殺し 後半の主役 愛・おぼ 愛・おぼえていますか 文化しようぜ 爽やか親分 目黒裕一 親分 超時空要塞マクロス 野郎共!出撃だ! 超時空要塞マクロス、ならびに超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますかに登場する人物。 声 目黒裕一 主な搭乗機 グラージ、ヌージャデル・ガー、モンスター テレビ版 第109分岐艦隊所属の第7空間機甲師団長。非常に好戦的な性格の持ち主で味方をも巻き込む荒い戦い方から「味方殺し」の異名を持ち味方からも危険視されている。 しかし実力と度胸は人一倍あり、部下からは「親分」と慕わられていた。 ブリタイ艦隊がSDF-1 マクロスとの戦闘で予想以上の苦戦をし、急遽増援として師団と共に招聘される。増援として呼ばれた後も身勝手な行動を取るも幾度となくマクロスを苦戦させた。 後に英雄となる一条輝とも数回交戦し、互角の戦いを見せた。ボドル戦役時にはリン・ミンメイの歌にひかれ、ボドル・ザーを裏切りマクロスに加勢し見事勝利した。 そして地球の文化を受け入れる事ができなかったカムジンは好戦的なゼントラーディ達を集め反乱計画を実行。 反乱を起こしたカムジン達の行動によりマクロスシティは戦場へと変貌した。だがマクロスの放った主砲がカムジン艦に直撃。追い込まれたカムジン達はマクロスへ特攻しようとするが失敗。 そしてカムジンは死に際に「ラプラミズ…後で文化しようぜ」と言い死亡した。 戦いを求める種族として生まれた彼が最期に見た光景は優しく微笑んだ愛する女の姿だった。文化に馴染めず反乱した悪党としてではなく、戦闘を求めるゼントラーディの血が流れる兵士でもなく、一人の男女としてカムジンとラプラミズは死亡したのだった。 劇場版 名前はカムジン03350。 あっさり死んだ 正確にはロイ・フォッカーと相打ちし死亡するのだがテレビ版と違ってあっさり退場してしまう。そのあっさりした退場の仕方に驚いた人も多いのではないだろうか。 マクロスF カムジンのそっくりさん、テムジンが登場。 声 金野潤 彼はカムジンの子孫なのかクローンなのか、はたまた見た目が似ているだけなのかはわからない。 だが彼の役目は文化に馴染めず反乱するというカムジンと同じ役目を果たし「宇宙で2つの種族は共存できないんだよ!」と言い残し死亡する。 マクロスF(小説版)では生き残っており、ヴァリアブル・グラージを駆って最終決戦に参戦する。 余談だが、カムジンのキャラクターデザインはマクシミリアン・ジーナスの没案を採用したらしい ゲーム作品 マクロスエースフロンティア、マクロスアルティメットフロンティア、マクロストライアングルフロンティアに登場。 専用機に「モンスター カムジン搭乗機」(といっても、モンスターの上に乗っただけだが)があり、「ヤッフゥー!」と言って飛んでったりとご機嫌な様子。 スーパーロボット大戦αでは劇場版設定で登場するが、ボドル艦隊との決戦ではTV版の展開でスポット参戦する。一方、ラプラミズは完全に劇場版設定なので普通に戦死した。 その後はαシリーズ通して一切登場しないが、ブリタイが「自分達が地球圏に留まると混乱を招く」と判断して地球圏を離れて活動しているのでそれについて行ったか、 「ボドル艦隊との決戦後に脱走したゼントラーディ兵」の話題が出てくるのでその中にいたかどちらかと思われる。 ブリタイに付いて行った場合、バルマーや宇宙怪獣と戦ったりして文化に馴染めないとか言っている暇はないと思われるので少なくともαシリーズの間は反乱を起こす事はなかった可能性が高い。 Another Century s Episode Rにはテムジンが参戦。ルートによっては一度しか会わないが1番最初に死ぬ中ボス、スキップできないムービーなどのおかげで結構目立っている CR超時空要塞マクロス カムジンリーチはおーわーたーと言われ期待度は低い。 ただ、途中でミリアが助けに来れば若干期待度が上昇する ラプラミズ…後で追記・修正しようぜ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] pcエンジンで発売されたゲーム版では生き延びた設定なんだよな -- 名無しさん (2016-09-30 22 43 02) ある考察サイトでは、「なじめなかったのではなく、彼らの血の昂りが導いた彼らなりの祭りだったのではないか」って考察がされてたね。酒を飲みダンスを踊ったり、メカを修理したりする彼らが、文化を受け入れられてないはずがない、ってことで。文化を受け入れながらも、それでも彼らは血の昂りのままに最後の反乱という祭りを起こした、という解釈だったような。 -- 名無しさん (2020-04-11 13 21 25) ↑馴染めなかったのは「文化」というより「平和」って感じだったしね。でなければ、後で文化しようぜなんて遺言は残すまい -- 名無しさん (2020-04-11 13 42 07) 名前 コメント
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サルジンとは、【スターフォックス64】に登場する乗り物。 プロフィール 作品別 関連マシン コメント プロフィール サルジン 他言語 Saruzin (英語) 所属 アンドルフ軍 初登場 【スターフォックス64】 アンドルフ軍の戦艦の一種で、旗艦にあたる。 作品別 【スターフォックス64】/【スターフォックス64 3D】 セクターY宙域に登場し、ボス戦で【サルデス】が2機とも破壊された後に、【サルデスⅡ】を出して発進させる。 その後は北側から戦場へゆっくり入ってくる。そして戦場の中央で停止する。武装は無く、役目としてはサルデスⅡがコイツの上に乗って無防備のままレーザーを撃つ位である。 勿論接触するとダメージを受ける。コイツは撃墜できない。サルデスⅡが破壊された後にどうなったのかは不明である。 関連マシン 【サルデスⅡ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?